Vezetékes hurok játék áramkör működő - ElProcus

Próbálja Ki A Műszerünket A Problémák Kiküszöbölésére





A huzalhurok játéknak van egy fém hurkja, amelyet a huzal hosszától kezdve a végpontig kell venni. Úgy mozgatják, hogy a hurok ne érjen hozzá a vezetékhez. Ez egy kéz-szem koordinációs játék. Számos kiállításon vagy parkban ezeket a huzalhurkos játékokat általában egy fém hurokkal a fogantyún és egy hosszú ívelt drótnál játszják, amelyben a játékot úgy hajtják végre, hogy a fém hurkot lassan mozgatják az ívelt huzal mentén. A játék közben a fogantyú enyhe áramütést okoz, és ha a fém hurok hozzáér a vezetékhez, akkor ez azt jelzi, hogy a játék elvesztette. Vezetékes hurok játék építéséhez vezetéket és elemekre van szükség . Ebben a játékban, ha elveszíti a játékot a vezeték megérintésével, az azt jelenti, hogy a fém hurok megérinti az ívelt huzalt, akkor nem fog sokkot kapni hangjelzés sípol ami azt jelzi, hogy a hurok megérinti a vezetéket.

Huzalhurok játék

Huzalhurok játék



Vezetékes hurok játék áramkör

Az alábbi ábra az akkumulátorral és az izzóval összekapcsolt huzal játék játék áramköre. A hurokdrót játék teljes felépítése az ábrán látható.


Vezetékes hurok játék áramkör

Vezetékes hurok játék áramkör



Elektromos energia mindig negatív végről folyik, vagyis az akkumulátor egyik végéről (negatív előjel) az áramellátás végére, amelyet pozitív pontként jelölnek meg a fenti áramkörben. AA elemeket használnak ebben a projektben, és a teljesítmény szélén állnak, és emelik a csúcsot, és ezek az AA elemek a henger alakú elemek egyikét képezik, és ezekben az elemekben a föld vége sík lesz.

A hangjelző csatlakoztatva van az akkumulátorhoz. Ez a hangjelző két vezetékből áll, amelyeket vezetéknek neveznek. Az egyik vörös, a másik pedig fekete. Az akkumulátorhoz csatlakoztatott piros vezeték és az akkumulátor fekete vezetéke vagy más vezetéke az akkumulátorhoz van csatlakoztatva, a fenti áramkör szerint. A villamos energiát az áramkör hosszában végzik, egyik végétől a másikig. Az akkumulátorban alkalmazott kémiai folyamatok miatt némi nyomás keletkezik, és ezt a nyomást feszültségnek nevezik. Ha a vezeték megsérült, akkor az áramkör tápellátása nem folyik, és ez a károsodás az áramkör és a huzallánc játékának működését eredményezi.

Az áramkör csatlakoztatása előtt az áramellátást biztosító kapcsolónak OFF állásban kell lennie. A fekete vezetéket az akkumulátor fekete vezetékoldalába, a hangjelző piros vezetékét pedig az akkumulátor piros vezetékébe helyezzük. Ha az áramkör be van kapcsolva, a hangjelzőnek éles hangot kell adnia. A piros és a fekete vezeték megfelelően van csatlakoztatva, és ha megfordul, akkor az egész áramkör nem működik.

A vezetékes hurok játék felépítésének lépései

Saját vezetékes hurok játékprojekt elkészítéséhez elemekre és vezetékekre van szükség. Ebben a játékban a játékosok nem fognak sokkolni, ha veszítenek. Ehelyett egy hangjelzés ad ki hangot, amikor a fém hurok megérinti az ívelt huzalt. Ennek a játéknak két kihívása van, az 1. kihívásban megtudhatja, hogyan lehet az akkumulátorból származó áramot felhasználni hangok kiadására. A Challenge 2-ben elkészíted a saját vezetékes hurok játékodat, majd lejátszod.


Szükséges alkatrészek és eszközök

Szükséges alkatrészek

Szükséges alkatrészek

  • Akkumulátor-1
  • Zümmögő -1
  • 1. habmag
  • Gépcsavarok (1/2 ″, 4-40) -4
  • Gépi csavaranyák (4-40) -4
  • Alátétek-4
  • Szigetelt huzal (12 'hosszúságú, 24-es nyomtávú) -2
  • Akkumulátor ólomhosszabbító-1
  • Hasznos kés-1
  • Vágószőnyeg-1
  • T négyzet-1
  • Huzalszedő-1
  • Olló-1
  • Csavarhúzó-1

Felkészülés a Wire loop játékra

  • A játék célja vagy eljárása az, hogy egy huzalhurkot mozgasson az ívelt vezeték mentén úgy, hogy ne érjen hozzá a két vezetékhez. Ha a vezetékek hozzáérnek a hangjelzőhöz, sípoló hangjelzéssel jelzi, hogy a fém hurok megérintette a vezetéket. Az áramköri csatlakozás előkészítése előtt a méretarányt a hablapon jelölik. A vágószőnyeg használatával a vágások a használati késsel történnek. Végül a projekt összekapcsolása az ábrán látható.
  • A következő lépésben a játéktábla képet úgy alkalmazzák, hogy a nyomtatott képet a játéktábla tetejére illesztik, és 2 hüvelyk habmag marad az elektromos vezetékek csatlakoztatásához.
  • Később hozzáadódik a Path vezeték vagy a vezeték hossza annak érdekében, hogy a fém hurok az ívelt vezeték mentén mozogjon. Erre a célra két szigetelt vezetéket vesznek fel. A szigetelés csíkos az úthuzaltól. Az úthuzal mozgatható alakra van csavarva. Most hozzáadják a hurokhuzalt a projekthez, a hurokhuzalt, és ez megcsavarodik, létrehozva vele egy hurkot úgy, hogy ez a vezeték hosszában mozogjon vagy navigáljon. A hurok egyik végéből 1 hüvelyk szigetelés van leválasztva, és ugyanúgy 3 hüvelyk szigetelés a másik végéről. A rövidebb lecsupaszított vég védett a játékalap számára, és egy gépcsavarral van összekötve az ábra szerint.
  • A hurkának minimális hosszúságúnak kell lennie, és a másik végén úgy kell elkészíteni, hogy körülveszi az úthuzalt
  • A hangjelzőt hozzáadják az áramkörhöz annak érdekében, hogy megállapítsák vagy észrevegyék, hogy a vezeték elektromos sokk helyett játék közben játszott a fém hurokkal. Tehát a hangjelző csatlakozik a játék alapjához, és az alkatrészek áramkörbe kerülnek az útvezetékkel és a hurokhuzallal.
  • Az elektromos csatlakozásokat gondosan csatlakoztatják, mivel ez a teljes beállítás fő része. Az útvezeték, a hurokvezeték, a hangjelző és az akkumulátor az ábrán látható módon csatlakozik. A csatlakozás olyan lesz, hogy ha a hurokhuzal megérinti az útvezetéket, akkor a hangjelzés megszólal.
  • A hurokzsinóros játéktábla alján észrevehető a „piros vezeték” jelző hangjelző és a „fekete vezeték” földelővezeték. Most a huzalt rögzítő anyának meg kell lazulnia, és a csavar köré tekerni a hangjelző tápkábelét, és ismét szorosan rögzíteni az anyát. Az útvezeték vagy a huzal csatlakozik a csavarhoz, és ezt a csavart be kell tartani, és be kell tekerni a hangjelző földelő vezetékéhez. Most rögzítse ismét szorosan az 1. ábra szerint. A hangjelző tápkábelét biztonságosan kell tartani az útvonalat rögzítő két csavar egyikéhez. Ehhez hasonlóan az akkumulátor földelő vezetékét a csavarhoz rögzítik a hangjelző földelő vezetékével. Az akkumulátor vezetékei az akkumulátorhoz vannak csatlakoztatva, biztosítva ezzel a piros és a fekete vezetékek igazítását.
  • Végül a játékot a teljes beállítás befejezése után fogjuk játszani. A játékrész szórakoztató lesz. Az akkumulátor bekapcsol, és meg kell próbálni mozgatni a hurkot az egyik végéből a másikba a vezeték hosszában anélkül, hogy hozzáérne.
Wire Loop játék működése

Wire Loop játék működése

Vezeték hurok törés riasztó jel

A projekt fő célja riasztójel generálása a hurokban lévő vezeték megszakadása esetén, és jelet generál egy hangjelző segítségével a felhasználó figyelmeztetésére.

Wire Loop Breaking Alarm Signal Project Kit by Edgefxkits.com

Wire Loop Breaking Alarm Signal Project Kit by Edgefxkits.com

Ezt a rendszert a 555 óra lenyűgöző módban. Félvezetőt alkalmaznak az időzítő kiváltására, amikor a projekten belül a huzalon belül nyílás van, levehető jumpert alkalmaznak huzalhurokként. Ha egyenértékű elemet eltávolítanak, ez kiváltja az 555 időzítőt, amely egymás után kiváltja a hangjelzőt létrehozó hangjelzőt. A levehető áthidalót drót helyett demonstrációs célokra használják a projekt során.

Ezt a projektet a jövőben gyakran kibővítik az összekapcsolásával GSM technológia elektronikus berendezés annak érdekében, hogy amikor a hurok megszakad, egy AN riasztási üzenetet küldjön a felhasználónak SMS-ben. Ezenkívül bármilyen kétség merül fel a cikk vagy elektronikai projektek , adja meg értékes javaslatait az alábbi megjegyzés részben kommentálva.

Fotókredit: